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소소한 나의 하루들
[드로잉] 여러 구도에서 본 정육면체, 여러 방향에서 빛 반사되는 쇠 공, 4가지 물리 현상을 표현한 공 본문
[드로잉] 여러 구도에서 본 정육면체, 여러 방향에서 빛 반사되는 쇠 공, 4가지 물리 현상을 표현한 공
소소한 나의 하루 2021. 12. 21. 11:08본 작품은 254*159 Size의 Canvas다.
원래 처음 계획 상으로는 인물을 그려볼 차례였으나, 내가 명암과 여러 구도, 물리법칙에 따른 애니메이션 구성 등에 대해 좀 더 익혀볼 필요가 있다고 느꼈다.
음... 색 조합에 대해서도 공부해볼 예정이다. 저번 <활기찬 대화를 나누는 용병들의 술집> 풍경 작품에서 벽지와 바닥 간 색을 어떻게 배정해야할지 고민을 정말 오랫동안 했다. 이제부터는 유튜브 강의도 좀 참고하면서 배워볼 생각이다. 혼자 머릿속으로 생각만 했던 것을 어떤 기초 없이, 이론 없이 바로 그려보려니 어려운 것 같다. 강의를 참고하면서 연습하면 더 도움이 될 것이다.
그래서 3가지(정확히는 4가지) 여러 사물들과 4가지 동작을 표현한 모션을 구성해봤다.
우선 이렇게 스캐치를 해주었다.
정육면체에는 다양한 색상으로 어느정도 명암을 넣어서(결과물을 보면 넣은게 맞나 싶다) 여러 구도로 그려주고, 구에는 여러 방향에서 빛 반사되는 쇠공을 명암을 통해 표현한다. 구 옆의 프리즘 모양의 삼각기둥 역시 위에서 아래로 명암을 달리하여 입체감을 나타낸다. 밑의 4가지 평판 트랙과 작은 공에는 4가지 모션으로 애니메이션을 구성한다.
1. 여러 구도 표현.
2. 다양한 명암 표현.
3. 4가지 모션으로 물리 법칙 표현.
그리고.. 색을 입혀주었는데, 처음에는 저 쇠공들도 어떠한 외부 자극에 의해 부숴진다거나 폭발한다던지, 쪼개지는 등의 의 효과를 넣어주면 어떨까? 하는 생각으로 위에 화살도 그려주었다.
그 다음 채색해준다.
입체도형을 여러 구도에서 표현할 때 지금 바라보는 시점에서 앞에 가려 희미하게 보이게 되는 뒷면을 어떻게 나타내주어야 할까, 색의 진하기 정도를 어떻게 표현해야 좋을까 고민을 많이 했다. 같은 색상 계열임에도 불구하고 불투명도를 조절해주는게 꽤 어려웠다. 같은 색상의 같은 불투명도를 여러 번 덧칠해주면서 색 진하기를 조절해줄지, 같은 색상의 여러 불투명도를 다르게 설정해가면서 색 진하기를 조절해줄지.. (이번에는 여러 방법으로 시도해보았다.)
아무래도 전자가 일정한 색 진하기의 변화 정도를 표현해줄 수 있기 때문에 더 낫지 않을까 싶지만 적당한 불투명도를 설정해주는 것도 문제였다. 이건 연습으로 경험을 쌓는게 정답일 것 같다.
우선 여기서 알게 된 부분이 있다.
1. 명암을 넣어줄 때 그 명암 색 변화의 간격에 따라 입체감이 다르게 보인다는 것.
색 변화 간격이 짧을 수록 입체감이 강조된다(더욱 튀어나와 보인다.)
2. 다양한 구도의 입체 도형을 그릴 때 정 형태의 도형을 회전시키는 것 외 방법으로도 그릴 수 있게 연습해야 한다는 것.
아직 정 형태의 도형을 회전시키고 이를 보정하는 방식으로 그리는 것이 익숙하고 바로 여러 구도로 그리는 것이 좀 어렵게 느껴진다. 물론 정 형태의 도형 회전 후 보정하는 방식이 나쁘다는 것은 아니지만, 상황에 따라 이를 회전시키지 못하는 경우도 있을 것이니 연습을 하고, 실력을 길러두는 것이 좋을 것 같다.
이제 채색 후에는 여러 Frame을 넣어주고, 모션을 넣어줄 밑의 4가지 평면 트랙 위 공에 대해서 동작을 그려준다.
표현할 물리 현상은 다음과 같다.
1. 공이 바닥을 튕기며 굴러가서 벽에 튕겨 나오기.
2. 공이 바닥에 튕기고 벽에 부딪히고 그대로 녹아내려서 바닥으로 흐르기.
3. 공이 강하게 벽을 향해 굴러가서 벽에 충돌하여 깨져버리기.
4. 공이 바닥으로부터 튀어나와서 벽과 천장에 충돌하고 다시 되돌아오기.
이렇게 여러 Frame들을 구성해주면 되는데, 1번, 4번은 첫 사물 작품과 비슷하고 거의 다를 바 없기도 했고.. 그냥 위치를 조정해주는 정도로 작업해주면 되니 큰 어려움을 느끼진 않았다.
2번 3번이 살짝 어려웠는데 그 중에서도 3번이 가장 어려웠다. 벽에 공이 충돌하고 파편이 부숴져서 튀는 그 하나하나의 파편의 동작을 예상하고 각각을 조절해주면서 동시에 회전을 넣으면 보정까지 해주었어야 하니 신경 쓸 부분이 좀 있었다. 이럴 때 정말 필요한 것이 Onion Skin 기능이다.
처음 Aseprite 기능을 공부할 때는 Onion Skin이 뭐지? 하고 그냥 대수롭지 않게 넘겼는데 아주아주아주 초보자에게는 거의 필수적인 기능이라고 생각한다.
아무튼 이렇게 각 Frame을 구성해주면
이 정도면 "이야 너 픽셀 아트 좀 공부했구나?" 하는 소리를 듣지 않을까 하는 기분좋은 상상을 잠깐 해보게 된다.
여기에 로고까지 씌워주면,
다음에는 좀 더 여백을 늘려서 폭탄이라던가.. 그런 것들이 폭발하는 모션, 검이나 방패 등을 휘두르는 모션 등을 한 화면에 표현해볼 생각이다. 불꽃이나 오라 같은 잔상 표현도 해보고.
1. 명암을 넣을때는 좀 더 튀어나온 부분_빛이 비춰지는 부분은 하얀색 불투명색으로 점점 덧씌워서 볼륨감을 살려주고 깊게 어둡게 들어간 부분은 기존 오브젝트의 색을 이용해 불투명색으로 볼륨감을 살려주자.
(하얀색: '튀어나왔다' / 오브젝트 색: '들어갔다')
상황에 따라서는 기존 오브젝트의 색 만으로 불투명도를 조절하여 볼륨감을 살려주는 방향도 있을 것 같다.
2. 명암 표현에서 흰 불투명색의 간격이 촘촘할 수록 좀 더 튀어나온다는 느낌을 받는다. 따라서 입체감을 살려주는 그 굴곡에 따라서, 곡률에 따라서 명암 간격을 조절해주자.
3. 애니메이션 Frame 구성 시에 Onion Skin을 사용해주자. 아직 자연스러운 애니메이션 묘사는 어려우니 앞 뒤 Frame의 위치를 확인하여 자연스러운 모션을 표현하자.
4. 어떤 도형, 입체의 여백을 채울 때 마우스+Shift를 이용한 직선 툴은 자제하자. 하지만 연필 브러쉬 툴의 굵기를 키워서 어느정도 유도리있게 시간을 줄이려는 노력은 나쁘지 않은 것 같다.
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