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소소한 나의 하루들
처음에는 연합동아리에 들어가서 웹 프론트엔드 개발했던 시기에는 Git Bash 이용해서 Github에 commit, push, pull하며 단체 프로젝트도 진행하고 해커톤에도 참가했던 기억이 있다. 하지만 웹 개발 이후 게임개발을 시작하고나서는 Github Desktop 위주로 사용하다보니 링크 복사해서 clone하고, 버튼 눌러서 commit하고 또 버튼 눌러서 push하는 반사적인 행동만 반복하다보니 Github 사용하는 방법에 대해 많이 잊어버렸다. 그래서 CS(Computer Science) Study도 시작한 김에 개발자 간 소통과 협업을 위해 Github 제대로 활용하는 방법을 잠깐 알아보려고 한다.https://github.com/ GitHub · Change is constant. GitH..
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이번 내용은 랜덤 맵을 구현하는 과정 중 각 방에 할당되는 SpawnPoint의 좌표 조정에서 발생하는 Grid Cell Coordinate와 World Coordinate 간 불일치 문제를 해결하기위해 따로 작성하게 되었다. 카메라와 컬링(Culling), 시네머신 이해하기위 글의 내용과도 관련이 있기에 링크를 달아두었다.프리펩을 구성할 때 방 오브젝트들은 Tilemap에 배치했으면서 SpawnPoint는 (Script 컴포넌트로 기능을 대체할) 빈 오브젝트들이었기에 Tilemap Palette에 배치되지도 않았고.. 해서 등등의 이유로 직접 Transform의 값을 입력해서 좌표를 구성했다.그렇게 했더니, 프리펩 맵 생성 시 방 오브젝트 위치에 관계없이 초기 World Coordinate로 배치됐던 ..
플레이어의 이동과 기초적인 카메라 시점 조정까지 완료했으면, 플레이어가 다른 맵으로 이동했을 때 어떤 식으로 카메라가 동작하는지 확인하고, 카메라의 움직임을 의도대로 구현할 차례다.하지만 그 전에, 아이작, 로그라이크 장르의 뼈대가 되는 랜덤 맵 생성을 구현하는게 우선이었다.(그래서 사전에 필요한 지식을 습득하고자 자료구조 공부를 3~4달에 걸쳐 해왔고, 지금도 계속 진행중이다) 랜덤 맵 생성 방식은 여러가지가 있을텐데, 그 중 하나를 구현하고자 자료구조 개념을 공부했다.https://www.youtube.com/watch?v=qAf9axsyijY&list=PLBIb_auVtBwA-qr2-WnWX0LjZXkqKu5Aj여러 관련 자료도 찾아보고 유니티 공식문서도 찾아보던 중에 꽤 유용한 영상을 하나 발견했..