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멋쟁이 사자처럼 유니티 게임개발 부트캠프 회고

소소한 나의 하루 2026. 9. 7. 23:12

멋쟁이 사자처럼 부트캠프 수료 후 2개월 정도 지난 지금 그동안은 노션이나 로컬 폴더의 md 파일로만 간단하게 기록해왔던 내용들을 모아 블로그에 하나씩 정리해서 기록해보려고 한다.

 


왜 멋쟁이 사자처럼 유니티 게임 개발 부트캠프를 선택했나

우선 유니티 게임 개발자 부트캠프는 25년 12월 30일부터 26년 7월 1일까지 6개월 동안의 교육과정이었다.

아무래도 혼자서만의 독학만으로는 개발 공부/프로젝트도 진도가 빠르게 나가지 않았던 문제도 컸고, 프로젝트의 방향성을 점검받고 동기부여도 받고싶었다. 가장 큰 이유로는 현업자 분들의 조언 뿐만 아니라 팀 프로젝트 경험도 만들어나가고 싶어 지원하게 되었다.

 

지원 당시 비슷한 시기에 크래프톤 정글에서 진행하는 부트캠프도 있고 그 외 다른 부트캠프들도 있어서 상대적으로 인지도가 낮기도 하고 국비지원으로 운영되는 멋쟁이 사자처럼 부트캠프에 왜 지원해야하는지, 지원해도 괜찮을지 많이 고민하고 또 검색도 했었다. 

 

부트캠프 선택 기준은 다음과 같았다.

1. 국비 지원으로 운영되는 학원을 제외한 부트캠프이다.

2. 게임 개발 쪽에 특화된 부트캠프는 (그리고 Unity를 배우고 활용할 수 있는) 멋쟁이 사자처럼과 크래프톤 정글 두 곳 뿐이었다.

3. 강사의 교육 수준은 어떤지, 커리큘럼과 함께 팀 개발 경험을 쌓을 수 있는가

 

맞다. 위 3가지를 생각하더라도 크래프톤 정글의 부트캠프가 더 괜찮은 조건을 가진 곳이었지만, 그때 당시는 26년에는 뭐라도 빨리 시작해야만 해 라는 생각도 있고, 어디서든 내가 잘하면 그래서 더 많은 것들을 얻어올 수 있다면 되는 것 아닐까 라는 생각으로 상대적으로 더 빨리 수료하는 멋쟁이 사자처럼의 유니티 게임 개발 트랙을 선택했다.


멋쟁이 사자처럼 부트캠프에 합류하고 4개월 반

그렇게 부트캠프에 합격했다. 부트캠프 수강 철회가 가능한 개강 후 1주 기간동안까지도 주변 친구들에게 상담도 많이 해보고 고민도 많이 했었다. '이 시간에 내가 혼자 하면 더 많은 결과물을 뽑아낼 수 있지 않을까'라는 생각으로 망설였지만 결국 동기부여와 팀 프로젝트 경험을 쌓으려면 이 부트캠프만한 것이 없겠다 싶어서 결국 부트캠프를 듣기로 결정했다.

 

이번 부트캠프 7기를 담당하실 강사님께서 오셨고, 첫 날 OT 이후 바로 진도를 나갔다.

 

부트캠프 과정은 전부 온라인으로. 장비와 서울에 있는 학습 공간 대여가 가능했다. 그리고 하루 일정은 이렇게 진행됐다. 아침 9시부터 12시까지 오전 수업을, 오후에는 수업이 있다면 13시부터 18시까지 오후 수업을, 아니면 실습을 진행했다. 수업만 쭉 하는 것은 아니고 50분~정각에는 쉬는 시간을 갖고, 12시 ~ 13시까지는 점심시간이 주어졌다.

 

첫 한 달 반 정도는 c# 언어의 기초에 대해서 배웠다. 들어가기 전부터 부트캠프의 일반적인 커리큘럼이 다른 일반적인 과정들에 비해 빠르게 배운다는건 알고 있었다. 게다가 2번의 팀 프로젝트까지 6개월 이내에 배워야하는 과정이다보니 첫 2주 정도는 굉장히 빠른 속도로 진도를 나갔다. 그 이후부터는 주어진 커리큘럼에 따라 같은 내용들을 학습했다.

 

c# 중고급 개념

콘솔 프로젝트

1945 벨트 스크롤 게임 모작

카타나 제로 일부 모작 - 포스트 프로세싱 활용해서 특수 효과 및 그림자 연출

디자인 패턴 - 싱글톤 패턴

Nev Mesh 활용해서 길찾기 시뮬레이션

Github Desktop 활용해서 git 활용

뒤끝서버 활용하여 서버 연동해보기 

3D 프로젝트에서 렌더 그래프 활용하여 셰이더 활용하기.

1차 팀 프로젝트 고정 주제 : 오목 팀 프로젝트

 

이렇게 배웠다.

 

기대랑 많이 달라 정말 실망스러웠다. (4개월 동안은)

부트캠프 커리큘럼을 보고 이런걸 배울 수 있겠다 기대하고 들어갔던 것과 너무나 다르기도 했고 강사님께서 AI에 의존하시는 모습이 많이 보여서 배울 당시에도 많이 아쉬웠다. 지금 와서 생각해봐도 크게 배울 점 없었던 시간들이었던 것 같다. 특히 이전에는 몰랐던 셰이더나 네트워크를 배울 수 있을 것이라에 기대했으나 주로 AI에 물어보고 답하는 과정을 통해 이를 따라가는 시간들이 많았고, 이 부분에서는 왜 저 코드를 쓰는지 라던가 어떤 패턴을 왜 사용하는지 등 수업 중 궁금한 내용을 질문해도 AI가 뽑아준 답변을 반복해서 받을 수 있었으며 오로지 강사님께서 작성하시는 코드 또는 AI가 뽑아준 코드를 따라가는 수준에 그쳤다.

 

강사님도 질문에 대한 답변도 수업도 교안도 모두 AI였다. 이대로는 차라리 부트캠프를 중단하고 내가 혼자 공부하는게 더 효율적이지 않을까 싶었다. 중간에 그만둬야하나 고민도 들었는데,  그래도 이왕 들어온거 어디까지 배울 수 있을지 궁금하기도 했고, 정규 커리큘럼 중 마지막에는 팀 프로젝트도 있었는데 들어왔던 목적 중 팀 프로젝트 경험도 있었기 때문에 끝까지 들어보기로 했다.

 

그렇게 5월이 됐다.


5월부터 7월 수료까지 2개월

2차 파이널 팀 프로젝트 : 자유 주제

 

첫번째로 오셨던 강사님의 개인 사정으로 중단하고 이후 새로운 강사님 두 분께서 오셨다.

매 주 진행했던 부트캠프 만족도 설문조사에 나 뿐만 아니라 다른 수강생들의 강사님의 AI 의존도에 대한 피드백이 들어갔는지 이번 강사님들께서는 AI 바이브 코딩 보다는 실제 손코딩에 대해서 더 초점을 두시는 분들이라고 하셨다. 그래서 많이 기대됐다.

한 분은 네트워크 쪽을 다른 한분은 최적화와 셰이더 쪽을 알려주신다고 했다. 강사님 두 분 다 현업을 경험하셨거나 실제로 현업에 종사하고 계신 현업자 분들이셨는데, 알려주셨던 모든 네트워크와 셰이더, 최적화 쪽 개념이 너무나 수준이 높았다. 이전 강사님과 크게 대비될 정도로 깊게 가르쳐주셨고, 실제 현업에 대한, 인디게임과 게임에 대한 인사이트를 많이 알려주셨다.

 

처음 기대했던 것 이상으로 개념들을 알려주시고, 기초를 다지고 이후 왜 여기서는 이 기능을 쓰는지 등등 상세하고 모든 것에 대해 이유와 목적을 설명해주셨던 분들이셨는데, 교육의 질이 정말 좋아서 굉장히 만족스러운 2개월이었다.

 

교육 과정 상 프로젝트가 진행됐어야했던 기간이기 때문에 오전에는 교육을, 오후에는 실습을 진행했었는데, 실습(프로젝트)을 진행하면서도 모든 팀에 대해서, 그리고 요청에 의해 개인적으로도 커피챗이나 피드백 시간을 가지며 고민도 들어주셨었다. 커피챗 시간을 활용하여 실제 현업을 경험하셨거나 현업에 계시는 강사님으로부터 이전까지의 내 개발에 대한 생각이라던지 가치관, 고민도 말씀드리고 어느정도 해소할 수 있었다.

 

교육 시간에는 너무나 많고 깊은 부분들을 알려주셔서 수료 이후 아직까지도 내 것으로 만들고자 복습을 하고 있다. 이 글에 한번에 정리하기에는 부족할 것 같고 여기서는 회고만, 이후 이와 관련해서 정리할 수 있는 부분이 있거나 복습하면서 기록할만한 부분들은 추가로 작성해보겠다.


아쉬움과 기대가 가득한 팀 프로젝트

1차 팀 프로젝트

정부 지원을 받는 국비지원 부트캠프다보니 불가피하게 자유 주제가 아닌 부트캠프 학습 상세시간표대로 팀 프로젝트 주제가 고정되어버렸다. 그런데 상세시간표에 미드 프로젝트(팀 프로젝트)로 '오목 인공지능 대전'이 작성되어있었던 이유로 모든 팀이 오목을 주제로 팀 개발을 진행하게 됐다.

 

우선 팀장으로서 프로젝트를 주도하고 운영하고 싶은 팀장을 선정한 후 기획안이나 모집 공고를 공개하면 남은 인원들이 각 팀장의 기획안 또는 모집 공고를 보고 3~4명의 인원이 모여서 미리 팀을 구성하거나, 아니면 사전 팀 모집 후 남은 인원들은 각자 학습 성취도, 팀 내 희망 역할 등을 따져서 랜덤으로 매니저님과 멘토님께서 팀을 구성해주시는 방식으로 총 4~5명이 속한 팀을 결정했다.

 여기서 나는 1차 팀 프로젝트의 팀장이 되어보겠다고 나섰다. 팀원끼리 Github를 통해 소통하며 팀 개발을 체계적으로 진행해보고 싶었고, 배운건 뒤끝서버밖에 없었지만 소켓 네트워킹을 활용해서 네트워크 게임을 개발해보고 싶었다. 

 

지금도 그렇지만 배우는 사람으로서 AI 바이브 코딩은 절대 지양해야한다고 생각하기 때문에 팀 모집 당시에도 AI 바이브 코딩 도움 없이 스스로 손코딩해서 팀 개발을 진행할 사람을 모집했다. 그래서 팀명은 [러다이트]였다.

PVE, PVP 대전이 가능한 오목 게임 [육목]
PVE 플레이 화면
PVP 플레이 화면

팀 개발할 기간은 휴일 포함 4주 정도 주어졌는데, 첫 1~2주 가량을 이전에 네트워크 때 배웠던 뒤끝서버말고 스스로 소켓 프로그래밍을 통해 서버 네트워킹을 구현하겠다고 시간을 많이 써버렸는데 이미 기초가 부족한 상황에서 소켓 네트워킹을 구현하기엔 현실적으로 어려움을 깨달았다. 그래서 Photon의 Fusion Unity를 활용해 네트워크를 구현하다가 그것 조차도 어려워서 PUN2를 활용했다. 

 

게임은 흑돌이 처음 플레이하고 착수 시 1돌을 놓고 그 다음부터는 2돌씩 놓는 방식으로 직교하게 또는 대각으로 6돌을 연속으로 배치하면 이기는 방식의 육목 게임이다. 돌을 놓을 지점은 회색 돌로 표시되며 방향키로 이동하고, 스페이스바로 착수하는 방식이다. 원래 팀 아이디어 회의 때 다양한 게임 아이디어 (오목판 테트리스 등)가 있었으나, 네트워킹 구현한다고 시간을 많이 써버렸기 때문에 현실적으로 구현 가능한 기본 육목을 구현했다.

 

팀 프로젝트 시작 전에는 모두 주제가 오목으로 고정됐다고 해서 살짝 아쉬웠는데 팀 프로젝트를 진행하면서 그 오목 조차도 이렇게 구현하기 어려운거였구나를 알게됐다. 아무래도 이전까지 유튜브든 블로그든 혹은 AI 바이브 코딩이든 제시된 답안을 따라 거기에 의존해서 코딩하려고 했던 탓에 이렇게 간단한 시스템에도 막막함을 느끼는 것이 분명했다. 그래서 소켓 프로그래밍 하기 전에 기본기부터 다져야겠구나.. 라는 걸 뼈져리게 느꼈다.

 그리고 AI를 쓰지 말자는 생각으로 팀명부터 [러다이트]라고 정했는데.. 시간에 쫓기다보니 결국 이번에도 AI 바이브 코딩에 많이 의존했던 점이 너무 아쉬웠다. 코드 한 줄 쓰기가 그렇게 막막한지 그때 제대로 느꼈던 것 같다.

 

팀을 운영하면서도 느낀 점은 Github로 팀 개발을 하는데 GUI 클라이언트 앱이 아닌 cli 명령어로 github를 다룰 수 있었으면 좋을 것 같아 gui 명령어로 github를 활용했던 점은 좋았지만, 그만큼 더 잘 알아야했었다. cli로 github를 활용하는데 미숙해서 merge나 pull 할 때마다 충돌이 났던게 시간 지연에 큰 몫을 했다. 그래서 좀 더 잘 알아보려고 인프런에서 github cli 활용 관련해서 강의도 구매하고, 지금은 필요할 때마다 참고하고있다.

 

조금 더 개발 공부도, AI 바이브 코딩에 의존하지 않는 개발 경험이 많이 쌓이고나면 다시한번 네트워크 기술을 활용한 멀티 플레이 게임 개발도 도전할 생각이다.


2차 팀 프로젝트

파이널 2차 팀 프로젝트 때는 다행히 자유 주제로 팀 프로젝트를 진행할 수 있었다. 

오목이라는 공통 주제가 주어졌던 1차 프로젝트와 달리 2차 프로젝트 때는 자유 주제가 주어졌기 때문에 팀장을 희망하는 사람들이 이런 게임을 개발해보고 싶다 라는 기획안을 공유했고, 나머지 사람들이 마음에 드는 기획안을 제시한 팀장과 상의를 통해 팀에 합류하는 방식이었다. 1차 프로젝트 때는 모두가 기획과 개발을 전담했다면, 2차 파이널 프로젝트는 그것보다는 조금 더 구체적으로 기획/개발/아트 등 역할군을 구분했다.

 

이번에는 팀원으로서 프로젝트에 참여했는데, 여러 좋은 게임 기획안들 중 3D psx 스타일의 이상현상류 공포 게임 기획에 매력을 느껴 팀에 개발자로서 참여했다. 처음에 생각했던 2D 도트 그래픽 게임 기획이 많이 없었기도 했고, 지금 혼자서 개인 프로젝트로 도트를 활용해서 2D(또는 2.5D) 게임은 개발하고 있으니 지금까지 제대로 다뤄보지 못한 3D 장르를 이번에 도전해봐야겠다는 생각도 있었다. 그리고 이전에 혼자 (정말 비효율적으로 모델링부터 하나하나 공부해서 시도하다가) 개발하다 컴퓨터 사양 문제로 중단됐던 3D 공포게임 장르 게임을 이번에는 팀으로서 다양한 사람들과 협업해서 개발하면 제대로 완성해볼 수 있을거란 기대에 참가했다. (내가 공포게임을 만든다고? oOo)

3D 이상현상 공포 게임 [귀객 택시] *출시 후에 더 자세하게 작성해보겠다.

파이널 프로젝트에서 개발하게 된 3D 이상현상 류 공포게임 이름은 [귀객 택시] 이다. 그리고 부트캠프 수료 후 이번 11월 초를 목표로 현재까지도 개발을 진행하고 있다. (그리고 비버락스 2026에도 지원한 상태다.)

 출시 전까지 부트캠프 전과 이후가 많이 달라진 부분도 있고, 계속 개발하며 다듬어나가는 관계로 사진은 일부만 첨부하였다. 개발 중 관련 기술이나 이슈에 대해서는 글을 작성할 수 있지만 게임에 대해서는 출시 후에 제대로 다뤄볼 것 같다.

 

이번 팀 개발 프로젝트는 기획 1인/개발2인/아트 리소스 + 개발 1인/사운드 리소스 + 개발1인으로 총 5인으로 구성된 팀이었는데, 이전에 Aseprite를 활용한 픽셀아트 경험과 도트 그래픽 애니메이션 리소스를 맡았던 경험이 있고, 비교적 최근에는 모델링부터 게임을 개발해보겠다는 생각으로 블렌더를 꽤 심도있게 공부했던(이때 당시 Blender Guru 도넛 시리즈+의자 모델링 + Wenbo Zhao 30일 모델링 챌린지까지 끝마쳤다) 경력?이 있어서 난 아트 리소스 + 개발을 맡게됐다.

 

간단하게만 말하자면, [귀객 택시]는 매일 밤 손님을 태우고 목적지까지 데려다줘야하는 3D 이상현상 장르의 공포 게임인데 이에 대해서는 출시 직후에 더 자세하게 풀어보겠다. 

 

이번 파이널 팀 프로젝트를 진행하면서 새로 오신 강사님들께 조언도 구하고 1차 팀 프로젝트 당시 아쉬웠던 부분들에 대해 보완하는 방식으로 프로젝트를 운영했다. 덕분에 이전에 미숙했던 github 활용, 예를들면 merge나 pull할 때의 충돌에도 더 유연하게 잘 대처할 수 있었고, 애초에 그러한 충돌이 발생하지 않도록 Scene을 분리한다던지 개인 폴더에 구분하고, 코드의 경우 불가피하다면 Namespace를 활용하는 방식 등으로 github의 동작 원리를 이해하고 충돌을 최소화하는 방향으로 작업할 수 있었다.

 

그리고 개발적인 부분에 대해서는 아직 AI에 의존하는 부분은 나 포함 다른 팀원들도 있었던 점이 조금 아쉬웠지만 지금에 와서는 AI 바이브 코딩이 아닌 구글 검색과 공식문서, 공식 커뮤니티, IDE 라이브러리 이해를 바탕으로 개발을 진행하게 되어 결과적으로 성장할 수 있는 만족스러운 방향으로 개발이 진행되고 있다.


6개월 간의 멋쟁이 사자처럼 부트캠프를 수료하며

처음엔 국비 지원에 대한 악평이 있었기 때문에 걱정이 있었지만 나 자신을 믿고 부트캠프를 듣게 되었는데, 첫 4개월 동안은 기대한던 교육의 수준이 아니어서 많이 실망했고, 중단할까 여러 번 고민도 했었다. 그런데 부트캠프 수강 분위기가 나쁘지 않았고, 하나라도 배우고 나가자, 그래도 시작했으니 수료까지 달려보자, 팀 프로젝트까지 해보자는 생각으로 끝까지 버텼는데 지금 와서 수료하길 너무 잘한 것 같다.

 

결과적으로  첫 강사님께서 4개월 정도만 맡으셨다가 건강 문제 및 개인 사정으로 중단하시고 새로운 두 강사님께서 들어오시게 됐는데, 마지막 한달 반 정도를 남기고 들어오신 두 강사님께서 알려주시는 개념과 교육의 질들, 현업에 대한 생각과 이야기 조언들이 기대한 것 이상으로 너무 유익했어서 만족스러웠다. 그리고 팀 프로젝트 경험도 쌓을 수 있었고 지금까지도 출시를 위해 팀 프로젝트가 쭉 이어지고 있다는 점 또한 긍정적인 요소이다.

 

생각해보면 부트캠프에 기대했던 셰이더 개념, 네트워크 개념과 팀 프로젝트 경험을 모두 제대로 얻어갈 수 있었다. (물론 세이더와 네트워크 개념은 아직도 소화중이지만..) 반면 첫 강사님으로부터 배웠던 소소한 것들도 있었고 느낀 점도 분명 있었으니 전체적으로 괜찮은 부트캠프 아니었는가 싶다.

 

그런데 앞으로 이런 국비지원 부트캠프를 수강하려는 사람이 있다면 이 말을 해주고 싶다. 일단 이 부트캠프가 국비지원인지 여부를 떠나 커리큘럼이 나에게 맞는 내가 듣고싶은 과정이 있는 교육과정인지를 우선 확인해야한다. 그리고 당연히 비교적 더 좋은 조건의 교육의 부트캠프나 대외활동이 있다면 그걸 듣는게 좋은 선택이기도 한데, 더 빨리 수료해야하면서도 어딜 가서든 본인이 잘 할 수 있다는 확신과 보장이 있다면, 국비 지원 부트캠프도 나쁘지 않다. (강사님의 교육 수준에 따라 갈리겠지만.. 이건 듣지 않고선 모른다는게 안타깝다) 아무튼 아무것도 안하고 안 듣는 것보다는 확실히 낫다. 하지만 수강중에 시간을 낭비하고 있다는 생각이 든다면, 제대로 배우고 있지 못하고 있다 싶으면 반드시 매니저나 관계자에게 직접적으로 혹은 설문을 통해서라도 꾸준하고 제대로된 피드백을 많이 전달하면 좋겠다.

 

이번 부트캠프 과정 중의 강사님 교체가 피드백이 들어가서인지 아니면 정말 강사님의 개인사정으로 교체된 것인지는 모르겠으나 첫 강사님으로 쭉 수료까지 진행됐다면 많이 아쉬웠을 것 같다. 그 시간을 제대로 활용하지 못한 나 자신에 대해서도 말이다.

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