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소소한 나의 하루들
보호되어 있는 글입니다.
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이번 내용은 랜덤 맵을 구현하는 과정 중 각 방에 할당되는 SpawnPoint의 좌표 조정에서 발생하는 Grid Cell Coordinate와 World Coordinate 간 불일치 문제를 해결하기위해 따로 작성하게 되었다. 카메라와 컬링(Culling), 시네머신 이해하기위 글의 내용과도 관련이 있기에 링크를 달아두었다.프리펩을 구성할 때 방 오브젝트들은 Tilemap에 배치했으면서 SpawnPoint는 (Script 컴포넌트로 기능을 대체할) 빈 오브젝트들이었기에 Tilemap Palette에 배치되지도 않았고.. 해서 등등의 이유로 직접 Transform의 값을 입력해서 좌표를 구성했다.그렇게 했더니, 프리펩 맵 생성 시 방 오브젝트 위치에 관계없이 초기 World Coordinate로 배치됐던 ..

플레이어의 이동과 기초적인 카메라 시점 조정까지 완료했으면, 플레이어가 다른 맵으로 이동했을 때 어떤 식으로 카메라가 동작하는지 확인하고, 카메라의 움직임을 의도대로 구현할 차례다.하지만 그 전에, 아이작, 로그라이크 장르의 뼈대가 되는 랜덤 맵 생성을 구현하는게 우선이었다.(그래서 사전에 필요한 지식을 습득하고자 자료구조 공부를 3~4달에 걸쳐 해왔고, 지금도 계속 진행중이다) 랜덤 맵 생성 방식은 여러가지가 있을텐데, 그 중 하나를 구현하고자 자료구조 개념을 공부했다.https://www.youtube.com/watch?v=qAf9axsyijY&list=PLBIb_auVtBwA-qr2-WnWX0LjZXkqKu5Aj여러 관련 자료도 찾아보고 유니티 공식문서도 찾아보던 중에 꽤 유용한 영상을 하나 발견했..

이번 글은 Top-down view 게임의 기본적인 첫 단계 '플레이어 이동'에 대해 작성해본다. 본격적으로 0부터 1까지 다 설명하는 방식은 아니고 개발중에 깨닫고 느낀 것을 기록하는 개발일지 개념의 글이다. 아무튼 원래대로라면, 지난 여름방학까지 진행됐던 플레이어 이동 부분에 대해 먼저 다뤄보지 않을까 싶었는데 조금 늦어졌다. 그리고 지금 개발중인 시스템에 대해 작성중인 비공개 글도 여럿 있다. (적절한 시점에 공개할 것이다) 아무래도 프로젝트 관리에 대한 노션 탬플릿을 구성하는 것은 한번 시간을 내서 하거나, 아니면 프로토타입 구현 후 + 글도 어느정도 작성이 됐을 때 노션에 프로젝트 관리 탬플릿을 만들 생각이다.이전에 진행했던 다른 Top-down View 프로젝트의 Animator 화면이다. 위..

https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/top-down-2d-rpg-assets-pack-188718 Top-Down 2D RPG Assets Pack | 2D 캐릭터 | Unity Asset StoreElevate your workflow with the Top-Down 2D RPG Assets Pack asset from Goldmetal. Find this & more 캐릭터 on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com지금까지는 골드메탈님의 Top-Down 2D RPG 에셋 팩을 활용해왔다.유튜브 강의와 함께 무료로 제공해주시는 에셋이기도 했고, 무엇보다 게임개발을 처음 시작하게 된 프로젝트 에셋이기에 익숙해..
본 프로젝트의 에셋은 골드메탈님의 탑다운 2D RPG 에셋 팩을 활용하고 있다. (추후 인게임 시스템 및 프로토타입이 구현되면 교체할 예정)https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/top-down-2d-rpg-assets-pack-188718 Top-Down 2D RPG Assets Pack | 2D 캐릭터 | Unity Asset StoreElevate your workflow with the Top-Down 2D RPG Assets Pack asset from Goldmetal. Find this & more 캐릭터 on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com2025.01.18 - [개발/유니티] - 카메라와 컬..

유니티에서는 다양한 카메라 동작과 연출들을 쉽게 구현할 수 있게 도와주는 시네머신(Cinemachine)이라는 기능을 제공한다. 하지만 이렇게 좋은 기능을 제공받고도, 상대적으로 복잡한 3d 프로젝트가 아닌 2d 프로젝트에서조차 카메라에 보여지는 스크린과 오브젝트가 Scene에 보여지는 모습에 대한 이해가 부족하여 카메라 동작 로직을 의도대로 구현하는데 정말 많은 어려움을 겪었다. 나에게 있어서는 이 카메라 동작이 정말 큰 벽이었다. 그래서 카메라 및 오브젝트에서 사용하는 좌표 간 상관관계나 이론을 조금이나마 이해하는게 필요하다고 생각했다. 따라서 아래 책과 유니티에서 제공하는 강의의 도움을 받아 공부해보았다. 사실 게임 엔진을 개발할 것도 아닌데 무엇하러 이렇게 이론부터 세세하게 파고드느냐 라고 하면...

맵 이동 구현과 함께 카메라 좌표를 조정해보았다.사실 카메라 좌표 조정이 주 목적이었는데, 아이작과 같은 게임 특성 상 맵 이동과 크게 연관되어있는 부분이다보니 하나씩 구현해보게 됐다. 지난 여름에 (카메라 좌표계 등등 기초부터) 시도하다가 벽을 느끼고 중단했던 시스템인데 이번에 다시한번 구현해보게 되었다. 카메라 좌표를 어떻게 조정해야할까? 생각해본 방법으로는 2가지가 있었는데1. 하나의 Scene에서 Stage 별로 필요한 오브젝트들을 몰아넣고, 맵 이동 시마다 필요한 Stage 오브젝트 활성화/비활성화 처리→ Stage 별로 카메라 영역을 따로 설정해줘야했고, Stage가 활성화될 때마다 동시에 조작해야하는 기준 카메라가 있다보니 여러 개의 카메라를 만들어줘야하는 문제.. 따라서 카메라 하나를 갖고..

이제 본격적으로 게임개발을 시작하려고 한다.현 전공과 목표하는 전공과 달라 학업 등의 이유로 상당한 공백기가 있었고, 종강 후 약 2주간의 방황(?) 끝에 지난 여름 중단됐던 게임개발을 이어서 진행해볼 생각이다. (최소한 프로토타입 정도는 방학 안에 끝낼 수 있으면 좋겠다는 생각..!) 그와 동시에 개발공부 또한 조금씩 진행해보려고 하지만, 현재 수준에서 지치지 않고 끝까지 유지할 수 있게 적절히 선택과 집중을 해야겠다. 프로젝트 관리는 노션을 적극적으로 활용할 것이고, 블로그 글 작성과 노션을 통한 프로젝트 관리는 별개라고 생각하지만 그래도 아무것도 없는 처음에 둘 다 잡으려다가 이도저도 안될 수 있을 것 같다. 그러니 우선순위를 두어서 먼저 프로젝트 관리를 위한 노션 탬플릿 정도는 마련해두고 점차 노..