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소소한 나의 하루들
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이번 내용은 랜덤 맵을 구현하는 과정 중 각 방에 할당되는 SpawnPoint의 좌표 조정에서 발생하는 Grid Cell Coordinate와 World Coordinate 간 불일치 문제를 해결하기위해 따로 작성하게 되었다. 카메라와 컬링(Culling), 시네머신 이해하기위 글의 내용과도 관련이 있기에 링크를 달아두었다.프리펩을 구성할 때 방 오브젝트들은 Tilemap에 배치했으면서 SpawnPoint는 (Script 컴포넌트로 기능을 대체할) 빈 오브젝트들이었기에 Tilemap Palette에 배치되지도 않았고.. 해서 등등의 이유로 직접 Transform의 값을 입력해서 좌표를 구성했다.그렇게 했더니, 프리펩 맵 생성 시 방 오브젝트 위치에 관계없이 초기 World Coordinate로 배치됐던 ..

플레이어의 이동과 기초적인 카메라 시점 조정까지 완료했으면, 플레이어가 다른 맵으로 이동했을 때 어떤 식으로 카메라가 동작하는지 확인하고, 카메라의 움직임을 의도대로 구현할 차례다.하지만 그 전에, 아이작, 로그라이크 장르의 뼈대가 되는 랜덤 맵 생성을 구현하는게 우선이었다.(그래서 사전에 필요한 지식을 습득하고자 자료구조 공부를 3~4달에 걸쳐 해왔고, 지금도 계속 진행중이다) 랜덤 맵 생성 방식은 여러가지가 있을텐데, 그 중 하나를 구현하고자 자료구조 개념을 공부했다.https://www.youtube.com/watch?v=qAf9axsyijY&list=PLBIb_auVtBwA-qr2-WnWX0LjZXkqKu5Aj여러 관련 자료도 찾아보고 유니티 공식문서도 찾아보던 중에 꽤 유용한 영상을 하나 발견했..

이번 글은 Top-down view 게임의 기본적인 첫 단계 '플레이어 이동'에 대해 작성해본다. 본격적으로 0부터 1까지 다 설명하는 방식은 아니고 개발중에 깨닫고 느낀 것을 기록하는 개발일지 개념의 글이다. 아무튼 원래대로라면, 지난 여름방학까지 진행됐던 플레이어 이동 부분에 대해 먼저 다뤄보지 않을까 싶었는데 조금 늦어졌다. 그리고 지금 개발중인 시스템에 대해 작성중인 비공개 글도 여럿 있다. (적절한 시점에 공개할 것이다) 아무래도 프로젝트 관리에 대한 노션 탬플릿을 구성하는 것은 한번 시간을 내서 하거나, 아니면 프로토타입 구현 후 + 글도 어느정도 작성이 됐을 때 노션에 프로젝트 관리 탬플릿을 만들 생각이다.이전에 진행했던 다른 Top-down View 프로젝트의 Animator 화면이다. 위..