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소소한 나의 하루들
TextMeshPro 활성화 /비활성화 (ft. SetActive() vs .enabled) 본문
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SetActive.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Behaviour-enabled.html
GameObject.SetActive() : 오브젝트를 활성화/ 비활성화 하는 역할을 한다. 오브젝트를 비활성화시키면 오브젝트가 Scene, Game 창에서 사라진다. (비활성화)
※부모 오브젝트가 활성화되어있을 때 이 SetAvtive()를 사용할 수 있다.
Behaviour.enabled : 오브젝트에 추가되어있는 컴포넌트를 활성화 / 비활성화 하는 역할을 한다. 특정 기능을 만들 때 지정한 컴포넌트만 비활성화시켜서 기능을 정지시킬 수 있다.
public bool activeSelf;
GameObject.activeSelf : GameObject의 local active state이다. 현재 Object가 활성화되어있는지 여부를 확인할 수 있다. (읽기전용)
https://forum.unity.com/threads/how-can-you-enable-disable-textmeshpro-text-in-a-script.678919/
그런데 TextMeshPro는 동일한 개체에 MeshRenderer와 함께 제공된다. 따라서 meshRenderer.enabled = true/false로 활성화 여부를 결정할 수 있고 TextMeshProUGUI 구성요소는 T=textMeshProUGUI.enabled = true/false를 사용하여 활성화여부를 결정할 수 있다. (예시: Button UI 부모클래스 하위의 TextMeshPro UI 자식 클래스)
아마도 부모 클래스를 먼저 .SetActive()를 이용해서 활성화/비활성화 시켜줘야 자식클래스를 .enabled로 활성화/비활성화를 결정할 수 있는 것 같다.
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