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실제와 같은 물체 만들기

소소한 나의 하루 2024. 1. 18. 19:02

출처: https://youtube.com/playlist?list=PLO-mt5Iu5TeYI4dbYwWP8JqZMC9iuUIW2&feature=shared

 

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#1. 중력 영향받기

Rigidbody 컴포넌트: 물리현상을 받기 위한 컴포넌트

2d 그래픽에서는 Rigidbody 2D 사용

오브젝트에 Rigidbody 컴포넌트를 추가하게되면 중력의 영향을 받는다.


#2. 충돌 영역 정하기

Collider 컴포넌트: 물리효과를 받기위한 컴포넌트

충돌체에 적용하는 컴포넌트이다.

Collider 컴포넌트가 없으면, 중력의 영향을 받더라도, 다른 오브젝트와 충돌을 일으키지 않고 통과해버린다.

 

충돌 기준은 보이는 것이 아닌, Collider 설정 값에 따른다.


#3. RigidBody 설정

RigidBody 컴포넌트에서 Mass 옵션을 설정해서 무게를 설정할 수 있다.

Mass 값이 높을수록 상대적으로 무게가 가벼운 오브젝트와 충돌했을 때 덜 움직인다.

 

RigidBody 컴포넌트에서 Use Gravity 옵션을 체크해서 중력을 받을지 여부를 결정할 수 있다. (체크하면 중력받음)

RigidBody 컴포넌트에서 Is Kinematic 옵션을 체크해서 외부 물리효과를 무시할지 여부를 결정할 수 있다. (체크하면 물리효과 무시)

*is Kinematic은 움직이는 함정을 만들 때 유용하다. (장애물)


#4. 재질 만들기

오브젝트의 Inspector 창을 보면 Default-Material 컴포넌트가 있다. (기본 재질은 수정 불가)

Material 컴포넌트 : 오브젝트의 표면 재질을 결정하는 컴포넌트

 

Project 창에서 우클릭하여 Create>Material 추가 (Material 컴포넌트 파일 생성)

이제 새로 추가한 Material 컴포넌트에서는 편집할 수 있다.

Material 컴포넌트 > Metalic 옵션으로 금속 재질 수치를 조절할 수 있다.

Material 컴포넌트 > Smoothness 옵션으로 빛 반사 수치를 결정할 수 있다.

 

Material 컴포넌트 > Albedo 옵션 왼쪽의 네모박스에 이미지파일을 드래그하여 적용할 수 있다.

Material 재질에 넣는 그림을 Texture라고 한다.

(Texture: 재질에 들어가는 이미지)

 

Material 컴포넌트 > Tiling 텍스쳐 반복 타일 개수를 설정할 수 있다.

Material 컴포넌트  > Emission 텍스쳐 발광(밝기) 조절할 수 있다.
*강도를 높인다고 빛이 뿜어져 나올정도로 물리적으로 나오는 것은 아니다. (빛을 내주는 컴포넌트는 따로 있다)


#5. 물리 재질 만들기

Project 창에서 우클릭하여 Create>Physic Material 추가 (Physic Material 컴포넌트 파일 생성)

Physic Material 컴포넌트 파일 : 탄성과 마찰을 다루는 물리적인 재질을 결정하는 컴포넌트 파일

이것은 오브젝트의 Inspector 창에 드래그해도 컴포넌트로 추가되지 않고, 오브젝트의 Collider 컴포넌트에 Material 옵션으로 들어간다.

 

Physic Material 컴포넌트 파일 > Bounciness 옵션으로  탄성력을 결정할 수 있다. 높을수록 많이 튀어오른다.

(최대값은 1)

Physic Material 컴포넌트 파일 > Bounciness Combine 옵션은 다음 탄성을 계산하는 방식이다.

(기본값은 Average 점점 중력에 의해 튀어오름이 줄어들다 멈춤)

*Bounciness 옵션을 사용할 때는 Bounciness Combine 옵션을 Maximum으로 설정한다. (무한으로 점점 높게 튀어오른다)

Physic Material 컴포넌트 파일 > Friction 옵션은 마찰력을 결정할 수 있다. 낮을수록 많이 미끄러진다. 0일때는 마찰력이 아예 없다.

(Static: 정지했을때 마찰력 / Dynamic: 움직일 때 마찰력)

Physic Material 컴포넌트 파일 > Friction Combine 옵션은 다음 마찰력을 계산하는 방식이다.

 

만화적인 표현을 위해서는 Friction은 최소로 Bounciness는 최대로 설정해야한다.

 

물체 필수 요소: Mesh, Material, Collider, RigidBody (+ Physic Material)

 

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